{{detailCtrl.mainImageIndex + 1}}/1

ゲームデザイナー 小島秀夫論

2,750円

送料についてはこちら

●書誌情報 書名:ゲームデザイナー 小島秀夫論 副題:世界のゲーム市場を熱狂させた革新性―― MSX2版『メタルギア』から『DEATH STRANDING』まで 著者:ハーツハイム・ブライアン・ヒカリ 訳者:武藤陽生 デザイン:小野英作 ISBN:9784866472232 判型:四六 製本:並製 頁数:392 発売日:2025/05/09 重版: 2刷 ●内容紹介 世界はなぜ小島秀夫に熱狂するのか? 映画や文学からインスパイアされたセンスを、 どのようにゲームに反映させてきたのか? ゲームは新しいアート足りえるのか? ゲーム研究の最前線から、その独創的なデザイン哲学と美学、 物語の深み、映画的演出、メタ的なシステムを通じて、 世界を代表するクリエイターの歩みと全作品を詳述した、はじめての本。 映画のミミクリ(模擬)から、ゲームでしか表現しえない世界体験の創出へ。 米日の戦後カルチャーを遊び心をもってリメディエートすることで、現代ゲームを新たな総合芸術へと昇華させたホモ・ルーデンスの哲人・小島秀夫の軌跡を、緻密な調査と国際基準のゲーム研究・批評の概念装置を結集して多面的に解析。日に日に崩壊してゆくパックス・アメリカーナの現実を、ゲームの側から逆照射していくだろう最新作『デス・ストランディング2』を受け止めるための知的準備としても、本書は最適なパラテクストとなってくれるはずだ。 ──中川大地(評論家/編集者/ゲーム研究者) 商業ゲームに高度なテーマとメッセージを持ち込み、〈作家〉としてのペルソナを自覚的に築き上げてきた小島秀夫。その「プログレッシブ」なゲームデザインを、社会批評的な物語、ミクストメディアの美学、テーマに沿ったルールに基づくシステム、再帰性(メタ性)という四つの側面から分析し、その独特なデザインセンス、ビジョン、哲学を解明する。『スナッチャー』から『ポリスノーツ』を経て『ときめきメモリアル』へ。そして『メタルギアソリッド』から最新作『デス・ストランディング』へ。日米を往還するゲーム研究者ブライアンにいざなわれて、新たな小島秀夫を発見せよ! ──吉田寛(東京大学文学部教授、『デジタルゲーム研究』著者) <おもな内容> はじめに ビデオゲームは産業であり、文化となった 序文 小島秀夫のようなクリエイターはこれまでに存在しなかった 1章 〝作家〟としての小島秀夫の特徴――ゲーム研究の視点から 監督の主導権 ゲームにおける〝プログレッシブ〟なテクストの創造 クリティカル(批評性のある)ゲームとは? 本書の構成 2章 コナミとMSXで学んだこと――制約と創作 MSXならではの体験デザイン 〝僕の体の70%は映画でできている〟 コナミ開発3課 ステルスゲームの誕生 緊張感とカタルシスのゲーム性 説明書というパラテクストの活用 『メタルギア2 ソリッドスネーク』の制作 体験のディレクション:プログレッシブなゲームデザイン 社会批評とメッセージをゲームに持ち込む ミクストメディアの美学 創発的なシステムがテーマを補完する ゲームにおける「第四の壁」とメタ的な空間 ゲーム体験を拡張する方法 The Best Is Yet To Come――さらなる作家性を求めて 3章 小さなチームで大きな世界を創る――ものづくりの極意 『スナッチャー』と『ポリスノーツ』におけるメディアからの影響 ネオ・コウベの世界構築 世界観とは? 映画/アニメの再メディア化 ビヨンドの構築と〝マルチプロセス・シナリオ〟 感情に火をつけ、意識を高める 移植版から移植版へ、ビヨンドの再設計 メタ性でゲームを拡張する手法 80年代日本の文化背景 小島組ブランドの確立 4章 プログレッシブなシリーズ――革新性と大衆性 『メタルギアソリッド』におけるコジプロの集団的デザインとは? 続編に対する批評的実践としての『MGS』 プロット:テーマ的なつながり、インタラクティブな物語、シリーズ間の関連性 スタイル:ミックスされた影響、映画的なカットシーン、記録映像 音楽と声優の役割 長いカットシーンの重要な機能 システム:環境、アバター、インターフェイスにおける概念的なゲーム性 環境:フィールドワークと没入感 アバター:敵キャラクターとプレイヤーキャラクター スネークとプレイヤーの感情 インターフェイス:メニューと管理 メタ性:繰り返しとメタ 小島秀夫の遺伝子 分散型の主体性 5章 ライブ・オプス(LiveOps)という仕組み――システムと環境 小島の携帯ゲーム機向け作品 『ボクらの太陽』――環境をゲームメカニクスとして取り入れる 『ピースウォーカー』――協力プレイとカスタマイズ性 シミュレーションとオープンワールド 反戦・反核という選択 『デス・ストランディング』における断絶の修復 同時代性のある物語 映画的ビジュアルの融合 抵抗としての長回し――スローシネマの視点 創発的なシステムと複雑な環境 つながりを生むメカニクス 非同期マルチプレイによるつながり 社会関係資本 小島のプログレッシブなデザインの一貫性 6章 ブランディングとセルフプロモーションの革新性――コジプロの遺産と未来 解説 破壊ではなく設計のためのメタ表現──小島秀夫監督へ 藤澤 仁(第四境界 総監督) ●著者略歴 ハーツハイム・ブライアン・ヒカリ 2015年カリフォルニア大学ロサンゼルス校にて博士号( メディア・映画研究)取得。早稲田大学国際学術院准教授。研究分野はメディア産業論、ゲームやアニメの理論と歴史。 ●訳者略歴 武藤陽生(むとう・ようせい) 早稲田大学法学部卒。主な訳書に『コールド・コールド・グラウンド』『アイル・ビー・ゴーン』(以上、早川書房)、『DX実行戦略 デジタルで稼ぐ組織をつくる』(日本経済新聞出版)『ゲームライフ――ぼくは黎明期のゲームに大事なことを教わった』(みすず書房)など。主な翻訳ゲーム作品に『VA-11 Hall-A』(Sukeban Games)『Gone Home』(The Fullbright Company)『Disco Elysium』(ZA/UM)など。

セール中のアイテム